Komunikat Techniczny XX MMnO

organizatorzy zawodów:
Pracownia Dydaktyki i Popularyzacji Matematyki IM UWr
Katedra Dydaktyki Sportu AWF Wrocław
Dolnośląski Związek Orientacji Sportowej
II Liceum ogólnokształcące w Wałbrzychu

miejsce:
Park Książański i Stadnina Ogierów w Wałbrzychu
Baza zawodów jest usytuowana przed głównym wejściem do stadniny (ul. Jeździecka 3, 58-306 Wałbrzych).

termin:
sobota 1 X 2022

dojazd:
pociągiem z Wrocławia / Jeleniej Góry do stacji Wałbrzych Szczawienko / Miasto i dalej podstawionym autokarem wg listy rezerwacji / autobusem miejskim linii 8

harmonogram:
otworzenie sekretariatu zawodów - godz. 8:30
start zawodów - godz. 10:00
zwinięcie punktów kontrolnych - godz. 13:45
ogłoszenie wyników zawodów - ok. godz. 14:15

rodzaj zawodów: piesze, turystyczne, trzyosobowe, scorelauf, czyli „biegaj i licz”
Scorelauf [czytaj: skorelauf] oznacza, że obowiązuje zasada dowolnej kolejności potwierdzania punktów kontrolnych (PK). Każdy PK ma przypisaną wartość liczbową, która jest jednocześnie liczbą punktów, jakie zespół otrzymuje za jego potwierdzenie. Potwierdzenie można otrzymać po dotarciu na PK wszystkich członków drużyny. Wartość PK jest podana na mapie obok okręgu oznaczającego dany PK. Im dalej od startu i mety PK jest położony i im trudniejsza jest jego lokalizacja, tym większą posiada wartość punktową (np. PK oddalony 300 m od startu, usytuowany na skrzyżowaniu ścieżek ma wartość 35 pkt, zaś PK oddalony o 2 km od startu, usytuowany z dala od drogi w małym obniżeniu ma wartość 56 pkt).

mapa: Zamek Książ i stadnina koni
Wielobarwna wg symboli ISOM (międzynarodowych znaków stosowanych na mapach do biegów na orientację), skala 1:5000, warstwice ciągłe co 2,5 m, autorzy: Wojciech Dwojak i Adrian Kopczyński (2020), Piotr Cych (2022). Format A4.
Mapa nie jest zabezpieczona przed wilgocią, więc w razie (nieprzewidywanego bynajmniej) deszczu nie należy wyjmować jej z foliowej koszulki. Na mapie na czerwono zaznaczono obszary, na które uczestnicy nie mają prawa wstępu ze względu na zamknięty rezerwat przyrody „Przełomy pod Książem” lub na dobrostan pasących się na łąkach koni. Kolor khaki (zgniła zieleń) także oznacza obszary z zakazem wstępu dla zawodników ze względu na tereny prywatne, nasadzenia, klomby oraz roślinność objętą ochroną. Nieistotna dla przebiegu trasy część terenu została na mapie odtworzona pobieżnie (kolor biały) i nie odtwarza szczegółowo np. roślinności. Rzeźbę terenu sporządzono w oparciu o skaning laserowy, dlatego może ona zawierać pewne artefakty, czyli obiekty nie istniejące już w terenie, jednak miejsca usytuowania punktów kontrolnych odzwierciedlone są w stanie aktualnym.

charakterystyka terenu:
Teren Marszu obejmuje park wokół  jednego z największych zamków w Polsce, a także łąki i pastwiska należące do stadniny koni. Mapa obejmuje też kompleks leśny charakteryzujący się  znacznymi przewyższeniami, ciekawymi formacjami skalnymi oraz zmienną przechodniością i widocznością. Teren zawodów przecinają drogi dojazdowe (do zamku, stadniny koni i hotelu) o niewielkim natężeniu ruchu, wzdłuż których nie wolno się poruszać, a przy ich przekraczaniu w poprzek należy zachować ostrożność (drogi te oznaczono na mapie czerwonymi krzyżykami). Uczestników obowiązuje bezwzględny zakaz przebywania w terenie zawodów przed startem (godz. 8-10) i po zakończeniu udziału (do godz. 14). Teren zawodów to w dużej mierze łąki i pastwiska poprzecinane niewysokimi płotami, które wolno przekraczać (z wyjątkiem obszaru zaznaczonego na czerwono). Zawodnicy będą dużo chodzić po trawie, która o tej porze roku jest mokra bez względu na pogodę. Sugeruje się założenie butów o podwyższonej odporności na przemakanie lub założenie worków foliowych na skarpety. Po zakończeniu marszu warto przebrać się w suche skarpety i buty.

długości tras:
W zależności od kategorii, mierzone w linii powietrznej wg optymalnego wariantu pokonania trasy z ominięciem przeszkód nie do przejścia (tereny prywatne, stawy, mury nie do przejścia itp.) wraz z punktami X i Y:

  • młodzicy (kl. 4-6 SP) - 2 km, 7 PK + X i Y
  • juniorzy (kl. 7-8 SP) - 3,5 km, 9 PK + X i Y
  • senior (licea i studenci) - 4 km, 10 PK + X i Y
  • nauczyciele i rodzice z dziećmi - 3 km, 10 PK + X i Y.

limit czasu i limit spóźnień:
Kategoria młodzików - 45 minut, pozostałe kategorie - 60 minut. W tym czasie trzeba potwierdzić na karcie startowej znalezienie punktów kontrolnych, rozwiązać zadania matematyczne i wpisać odpowiedzi na odwrocie karty startowej oraz wrócić na metę. Przekroczenie limitu czasu powoduje:

  • przez 30 min. przyznanie (-1) pkt. za każdą rozpoczętą minutę
  • dyskwalifikację po przekroczeniu czasu podstawowego o więcej niż 30 min.

Czas mierzony jest z dokładnością do minut.

start:
Oznaczony jest na mapie trójkątem. W terenie usytuowany jest w odległości 100 m od bazy zawodów w okolicach parkingu i z niego widoczny.
Zegar na starcie pokazuje minutę wejścia do pierwszego boksu startowego i wyprzedza czas właściwy o 2 minuty. Patrol, który nie zjawi się na starcie w wyznaczonym czasie, zostaje zdyskwalifikowany. Na starcie patrol otrzymuje mapę z zaznaczonymi PK i zadania do rozwiązania.

meta: 
Oznaczona jest na mapie podwójnym okręgiem. W terenie usytuowana jest w odległości 30 m od wejścia do stadniny koni i 100 m od startu. Czas pokonania trasy liczony jest dla ostatniego członka zespołu przekraczającego linię mety. Na mecie należy oddać kartę startową. Patrol, który wyruszył ze startu, musi bezwzględnie zgłosić się na mecie i zwrócić kartę, nawet jeśli rezygnuje z udziału w klasyfikacji. Musi się też zgłosić na metę, jeśli po starcie zgubił kartę startową. To bardzo ważne, żebyśmy wiedzieli, czy nikt nie zgubił się. Po zakończeniu marszu należy wrócić na teren bazy zawodów. Po godz. 14 meta zostanie usunięta. Spóźnione patrole zgłaszają się wówczas do sekretariatu w bazie zawodów i tam oddają kartę startową.

punktacja: 

  • po N pkt. za odnalezienie punktu kontrolnego o numerze N zaznaczonego na mapie i właściwe oznaczenie go na karcie startowej,
  • po 100 pkt. za odnalezienie na podstawie zadań każdego z tajemnych punktów X i Y nie zaznaczonych na mapie i właściwe oznaczenie ich na karcie startowej,
  • po 70 pkt. za rozwiązanie każdego zadania i wpisanie wyniku na odwrocie karty startowej,
  • -n pkt. za przekroczenie limitu czasu o n minut, dla n<30 lub n=30.

W przypadku jednakowej liczby punktów o kolejności patroli decyduje czas pokonania trasy. Jeśli czas też jest jednakowy, o kolejności decyduje lepszy bilans zadań terenowych i matematycznych. Interpretacja terminu "lepszy bilans" należy do jury. Patrol, który zgubi kartę startową, zostaje zdyskwalifikowany.

punkty kontrolne:
Na mapie oznaczone są czerwonymi okręgami. Środek okręgu jest właściwym miejscem usytuowania PK w terenie. Punkt kontrolny zawsze znajduje się na konkretnym elemencie terenowym oznaczonym na mapie. W terenie PK to aluminiowy stojak z perforatorem, dodatkowo wyposażony w trójścienny biało-pomarańczowy lampion o wymiarach 30 cm × 30 cm. Oznaczenia PK na karcie startowej dokonuje się przez perforację tej karty w odpowiedniej rubryce. W przypadku stwierdzenia błędnego potwierdzenia PK istnieje możliwość potwierdzenia właściwego PK w kratce rezerwowej (oznaczonej na karcie startowej literą R). W polu tym należy wpisać właściwy numer PK i przekreślić błędną perforację. Nie wolno dokonywać dwukrotnego potwierdzenia na karcie w tym samym polu. Potwierdzenie takie zostanie uznane za nieważne. Uczestnicy sami podejmują decyzję, czy chcą potwierdzić dany punkt kontrolny i w którym polu oraz kiedy chcą skorzystać z pola rezerwy, a także sami dokonują perforacji karty.

zakończenie:
Wyniki nieoficjalne wywieszane są na bieżąco w bazie zawodów. Oficjalne zakończenie Marszu przewidziane jest ok. godz. 14:15. O godz. 13:45 punkty kontrolne zostaną usunięte, kontynuowanie marszu nie będzie więc miało sensu. Należy wówczas bezzwłocznie udać się do bazy zawodów i zwrócić kartę startową.

wypadki:
W sekretariacie zawodów znajduje się apteczka i dyżuruje patrol sanitarny. Tam należy się zgłosić w razie kłopotów zdrowotnych. W razie wypadku w lesie, należy zgłosić się do najbliższego PK, skąd zostanie wezwana pomoc.

zagubienia osób i mienia:
Zawodnicy, którzy nie potrafią odnaleźć się w terenie, powinni pytać przechodniów o stadninę koni. Nie należy panikować, lecz iść cały czas w jednym kierunku - najlepiej na południowy-wschód do szosy. Przed powrotem do bazy zawodów należy bezwzględnie zgłosić się na mecie i oddać kartę startową.
Wszystkie rzeczy zagubione lub znalezione należy zgłaszać w sekretariacie zawodów. Tam rzeczy odnalezione będą czekały na właścicieli. Rzeczy nieodebrane podczas zawodów będą przez tydzień czekały na portierni Instytutu Matematycznego UWr (czynna całą dobę, tel. na portiernię 713757414).

ważne uwagi końcowe:

  • Zawodników obowiązuje bezwzględny zakaz wchodzenia na teren zawodów przed czasem swojego startu, a także po dotarciu na metę pod groźbą dyskwalifikacji.
  • Zawodnicy od chwili rejestracji w sekretariacie do oficjalnego zakończenia zawodów muszą nosić przypięte z przodu numery startowe.
  • Nie wolno używać żadnych środków lokomocji ułatwiających pokonywanie trasy ani też środków łączności oraz odbiorników satelitarnych. Komórki należy zostawić u nauczyciela lub w plecaku w szatni zawodów. Patrol zauważony w lesie z telefonem komórkowym lub GPS-em zostanie zdyskwalifikowany.
  • Dopuszczalne (ale niekonieczne) jest używanie kalkulatora (z wyjątkiem kalkulatora w telefonie komórkowym), linijki, ekierki i cyrkla. Obowiązkowo patrol musi być wyposażony w busolę i długopis, w przeciwnym razie nie będzie dopuszczony do zawodów.
  • Chcemy zostawić teren w takim stanie, w jakim go zastaliśmy. Patrol może być zdyskwalifikowany za śmiecenie i niszczenie przyrody.
  • Zawody odbędą się bez względu na (ładną) pogodę.
  • Na terenie zawodów nie wolno (pod groźbą dyskwalifikacji) wchodzić na tereny oznaczone na czerwono lub kolorem khaki (zgniła zieleń).

organizatorzy zapewniają:

  • profesjonalną mapę i obsługę sportową, ciekawe zadania i dobrą zabawę,
  • konkursy sportowe, łamigłówkowe i historyczne,
  • możliwość odpłatnego zwiedzenia Stada Ogierów w Książu (5 zł), w tym kolekcji powozów, stajni i zabytkowej ujeżdżalni (wybudowanej beż użycia gwoździ),
  • dyplomy uczestnictwa dla każdej szkoły i zaświadczenia o udziale w imprezie dla nauczycieli,
  • upominki dla zwycięzców konkursów sportowych, łamigłówkowych i historycznych,
  • dyplomy i nagrody dla zwycięzców Marszu w każdej kategorii wiekowej (w tym wejściówki do stadniny ogierów, zamku Książ, Centrum Wiedzy "Explora Park"),
  • dla wszystkich zawodników bezpłatną ciepłą zupę po zakończeniu Marszu,
  • dostęp do sklepików z napojami, ciastami, goframi i innymi łakociami oraz grilla serwującego kiełbaski,
  • dostęp do strzeżonej szatni,
  • dostęp do koszy na śmieci w liczbie umożliwiającej zachowanie czystości w bazie zawodów,
  • możliwość korzystania z WC (typu toi-toi w bazie zawodów lub konwencjonalnej po wykupieniu wstępu do stadniny),
  • możliwość korzystania z kiermaszu wydawnictw matematycznych i łamigłówek.

Niezbędnik dla tych, którzy startują pierwszy raz, czyli co trzeba zrobić przed startem

  • Należy stawić się w bazie zawodów z wyprzedzeniem, w wygodnym obuwiu i ubraniu odpowiednim do warunków atmosferycznych.
  • Zarejestrować się w sekretariacie zawodów i odebrać teczkę szkoły/patrolu. Teczki wydawane są wyłącznie opiekunom szkół / kapitanom patroli.
  • Wypełnić starannie kartę startową (bardzo ważne, aby wypełnić część pod nazwą „wywieszka”). Nazwiska wpisać czytelnie. Dyplomy wypisane zostaną na takie nazwiska, jakie uda się odczytać z karty. Nie będzie możliwości wymienienia dyplomu!
  • Zapoznać się z przeznaczeniem różnych pól na karcie startowej (miejsce na znak kasownika punktu kontrolnego, miejsce na wpisanie rozwiązań zadań (tylko ostateczny wynik), miejsce na podpisy jurorów z punktów kontrolnych).
  • Zapoznać się z mapą terenu wywieszoną w centrum zawodów do momentu otworzenia startu.
  • Przeczytać uważnie jeszcze raz komunikat techniczny. W szczególności zapoznać się z zasadami zdobywania punktów i limitem czasu.
  • Udać się do szatni zawodów i pozostawić zbędny bagaż i odzież.
  • Sprawdzić, czy patrol ma ze sobą kartę startową, długopis, zegarek i busolę.
  • Zawiesić na piersiach numer startowy (najlepiej lekko przekrzywiony, otwartą częścią koszulki w górę - dzięki temu numer startowy nie będzie wypadał).
  • Pilnować swojej godziny startu. Zjawić się na czas (2 minuty przed godziną startu) w boksie startowym. Zabrać zegarek (nie w telefonie komórkowym) i ustawić alarm na 10 minut przed upływem limitu czasu.
  • Przemyśleć strategię marszu – patrz punkt „Punktacja” w Komunikacie Technicznym (np. czy warto biec do odległych [a więc o dużej wartości] punktów na początku, czy warto zatrzymać się na rozwiązywanie zadań, czy warto (o ile?) przekroczyć limit czasu?).
  • Marsz warto zacząć od wyznaczenia punktów X i Y (mają dużą wartość, a mogą być blisko startu). Należy zrobić to szczególnie starannie, warto używać przyborów geometrycznych.
  • Przed wyruszeniem w trasę lub po powrocie z niej odebrać w sekretariacie zawodów i rozwiązać dodatkowe quizy i łamigłówki oraz wziąć udział w konkurencjach sportowych i zwiedzić Stado Ogierów.
  • Po Marszu zachęcamy do zwiedzenia Zamku Książ, a zwłaszcza tarasów, które są czynne po raz ostatni w tym sezonie.