Konkurencje IX MWwSL

Poniżej przedstawiamy opisy wybranych konkurencji drużynowych i indywidualnych. Każda rozgrywka trwa 7 minut.

KONKURENCJE DRUŻYNOWE

krzyżak s. 601

  • Stanowisko do gry to 8 ławek ustawionych w krzyż. Wzdłuż osi ławek na każdym ramieniu krzyża naklejone są kolejne liczby naturalne z zakresu od 50 do 150.
  • Przy jednym stanowisku grają 2 drużyny, czyli 8 osób, po 2 osoby z tej samej drużyny w każdej z ćwiartek krzyża jako jeden zespół. Zespoły z jednej drużyny grają w ćwiartkach stykających się ramieniem. Przed rozpoczęciem i po zakończeniu rozgrywki zawodnicy zajmują miejsca na krzesłach.
  • Zawodnicy z danego zespołu otrzymują zestaw 30 kart z działaniami. Zespoły z tej samej drużyny mają różne zestawy kart. Karty należy dołożyć do odpowiednich wyników na ławce (węższym bokiem karty do wyniku) od swojej strony.
  • Rozgrywka rozpoczyna się na znak prowadzącego, który mierzy czas. Toczy się do momentu, gdy ostatni zespół z danej drużyny ukończy zadanie lub do wyczerpania limitu czasu.
  • Zawodnikom z różnych zespołów nie wolno się komunikować.
  • Każda błędnie ułożona lub niewyłożona do pary karta oznacza doliczenie 30 sekund karnych. Za zrzucenie ze stołu kart przeciwnika również dolicza się 30 sekund karnych za każdą kartę.
  • Wynik wpisywany na karcie startowej jest sumą czasu wykonania zadania i sekund karnych.

scrabble s. 602

  • Każdy zawodnik siada w osobnej ławce, tak aby drużyna siedziała w jednym rzędzie. Na każdym stanowisku znajduje się karta pracy i ołówek.
  • Przed rozpoczęciem konkurencji gracze mogą przyjrzeć się czystej planszy do gry w scrabble.
  • Na znak prowadzącego uczniowie odkrywają karty pracy.
  • W chwili odkrycia kart pracy włączany jest pomiar czasu.
  • Zadanie polega na obliczaniu wyników punktowych w kolejnych ruchach prezentowanej rozgrywki scrabble oraz sumowaniu tych punktów.
  • Zawodnik, który ukończył konkurencję, informuje o tym przez podniesienie ręki. Juror sprawdza rozwiązanie i jeśli jest ono prawidłowe, zalicza zadanie. Jeśli jest błędne, juror informuje o tym zawodnika (nie wskazując błędu) i może on kontynuować pracę.
  • Każdy ma prawo do jednego błędu. W razie kolejnego błędnego zgłoszenia zawodnik zostaje wycofany z tej konkurencji.
  • Po podaniu poprawnej odpowiedzi przez trzech członków drużyny juror zatrzymuje czas i wpisuje wynik do karty startowej. 
  • Gra toczy się do ukończenia konkurencji przez drużynę lub do wyczerpania limitu czasu. W tym drugim przypadku przyznawane są punkty cząstkowe. 
  • Zawodnikom nie wolno komunikować się. 

zerówki  s. 603

  • Każdy zawodnik siada w osobnej ławce, tak aby drużyna siedziała w jednym rzędzie. Na każdym stanowisku znajduje się kalkulator bez opisanych klawiszy.
  • Przed rozpoczęciem konkurencji zawodnicy mają 2 minuty na zapoznanie się z kalkulatorem.
  • Prowadzący odkrywa działanie zapisane na tablicy i włącza miernik czasu. Zawodnicy mają uzyskać na ekranie kalkulatora prawidłowy wynik.
  • Zawodnik, który ukończył konkurencję, informuje o tym przez podniesienie ręki. Juror sprawdza wynik i jeśli jest prawidłowy, zalicza go. Każdy ma prawo do jednego błędu. Za każdy następny błąd dolicza się 30 sekund karnych.
  • Po podaniu poprawnej odpowiedzi przez trzech członków drużyny juror zatrzymuje czas.
  • Gra toczy się do ukończenia konkurencji przez drużynę lub do wyczerpania limitu czasu.
  • Zawodnikom nie wolno komunikować się.
  • Do karty startowej wpisuje się czas trzeciego zawodnika z drużyny powiększony o sumę sekund karnych lub punkty cząstkowe, jeśli trzeci zawodnik nie ukończył konkurencji w limicie czasu.

algebraf s. 604

  • Każdy zawodnik siada w osobnej ławce, tak aby drużyna siedziała w jednym rzędzie. Na każdym stanowisku znajduje się kartka i ołówek. 
  • Konkurencja polega na rozwiązaniu algebrafu, który odsłaniany jest na znak prowadzącego i wtedy zaczyna się pomiar czasu.
  • Algebraf to działanie arytmetyczne, w którym wszystkie cyfry zastąpione zostały wzajemnie jednoznacznie literami. Ma tylko jedno rozwiązanie.
  • Zawodnik, który ukończył konkurencję, informuje o tym przez podniesienie ręki. Juror sprawdza rozwiązanie i jeśli jest ono prawidłowe, zalicza zadanie. Jeśli jest błędne, juror informuje o tym zawodnika (nie wskazując błędu) i może on kontynuować pracę.
  • Każdy ma prawo do jednego błędu. W razie kolejnego błędnego zgłoszenia zawodnik zostaje wycofany z tej konkurencji.
  • Po podaniu poprawnej odpowiedzi przez trzech członków drużyny juror zatrzymuje czas i wpisuje sumaryczny czas do karty startowej. 
  • Gra toczy się do ukończenia konkurencji przez drużynę lub do wyczerpania limitu czasu. W tym drugim wypadku przyznawane sa punkty cząstkowe. 
  • Zawodnikom nie wolno komunikować się.    

ekspres s. 605

  • Stanowisko do gry dla drużyny składa się z dwóch ławek znajdujących się w pewnej odległości. Na pierwszej znajduje się stos potasowanych kart zawierających albo iloczyny liczb, albo wyniki, a na drugiej pudełko z przegródkami.
  • Konkurencja ma formę sztafety. Drużyny ustawiają się na linii startu, przy czym następny zawodnik może ruszyć dopiero wtedy, gdy zostanie klepnięty przez poprzedniego. Zawodnik, który odbył swoją kolejkę, musi ustawić się na końcu.
  • Po wystartowaniu zawodnik podbiega do pierwszej ławki, znajduje parę pasujących kart „działanie-wynik”, przebiega do drugiej ławki i wkłada wybraną parę do jednej przegródki pudełka. Potem wraca na linię startu.
  • Zawodnik może w danej kolejce włożyć do pudełka tylko jedną parę kart. Kart raz włożonych do pudełka nie wolno przekładać.
  • Czas mierzony jest do momentu, gdy drużyna zgłosi ukończenie zadania lub do wyczerpania limitu czasu.
  • Każda błędnie ułożona para lub para niewłożona do pudełka oznacza doliczenie 30 sekund karnych. Podobnie po 30 sekund karnych dolicza się za zrzucenie ze stołu karty przeciwnika (za każdą kartę osobno).
  • Do karty startowej wpisuje się sumę uzyskanego czasu i sekund karnych.

PÓŁFINAŁY INDYWIDUALNE

kakuro

  • Gracze rozwiązują indywidualnie na czas krzyżówkę liczbową kakuro.
  • Hasła do tej krzyżówki to liczby, a wpisywane w kolejnych kratkach cyfry muszą sumować się do tych liczb.
  • W każde pole wpisujemy cyfry od 1 do 9. Cyfry w obrębie jednej liczby nie mogą się powtarzać.
  • Liczy się czas, w jakim zawodnicy ukończą zadanie, a jeśli upłynie limit czasu - liczba poprawnie wpisanych cyfr.
  • Dopuszcza się oddanie jeden raz błędnej krzyżówki. Wtedy czas nie jest zatrzymywany.

błyskawica

  • Zawodnicy otrzymują 20 kart z działaniami (mnożenie) lub wynikami w losowym porządku.
  • Mają wyłożyć kolejno karty, podając głośno dla kart z działaniami ich wyniki, a dla kart z wynikami – pasujące do nich iloczyny z czynnikami różnymi od 1.
  • Liczy się czas, w jakim zawodnicy ukończą zadanie. Każdy ma prawo do jednego błędu.
  • Podanie drugiego błędnego wyniku powoduje przyznanie 0 pkt. w tej konkurencji.

kalkulator

  • Zawodnik otrzymuje kalkulator. Przed rozpoczęciem konkurencji ma 2 minuty na zapoznanie się z jego klawiszami.
  • Prowadzący odkrywa działanie i włącza miernik czasu. Zawodnik ma uzyskać na ekranie kalkulatora prawidłowy wynik. Nie może korzystać z kartki ani ołówka.
  • Po ukończeniu konkurencji zawodnik informuje o tym przez podniesienie ręki. Juror sprawdza wynik i jeśli jest prawidłowy, zatrzymuje czas.
  • Każdy ma prawo do jednego błędu. Wtedy czas nie zostaje zatrzymany, juror informuje zawodnika o błędzie i może on kontynuować obliczenia.
  • Gra toczy się do uzyskania poprawnego wyniku lub do wyczerpania limitu czasu.
  • Wynikiem jest czas wykonania zadania lub 0, jeśli zawodnik nie ukończył konkurencji w limicie czasu.  

geometryczne zliczanki

  • Zawodnik otrzymuje rysunki czterech figur, a jego zadaniem jest policzenie liczby zadanych figur geometrycznych zawartych w figurach z rysunków.
  • Liczy się czas ukończenia zadania,a w razie przekroczenia limitu czasu - liczba poprawnych odpowiedzi. 

matdomino

  • Zawodnik otrzymuje 57 kamieni domino z liczbami na każdej połowce.
  • Zaczynając od wybranego losowego kamienia, dokłada kolejne, układając je w łańcuch bez rozgałęzień.
  • Do danego kamienia można dołożyć z lewej lub prawej strony taki kamień, który zawiera wynik jednego z czterech działań arytmetycznych na liczbach z danego kamienia.
  • Liczy się czas ułożenia całego pierścienia lub liczba poprawnie ułożonych kamieni  w limicie czasu.

FINAŁY INDYWIDUALNE

prymus

  • Na każdym stanowisku leżą zakryte jednakowe zestawy kart z iloczynami dwóch liczb - 3 stosy po 3 karty w różnych kolorach - oraz kartka i ołówek.
  • Na znak prowadzącego zawodnicy odkrywają karty z pierwszego stosu i obliczają sumę podanych na nich iloczynów, która zapisują na kartce. Potem zakrywają karty z danego stosu i to samo powtarzają kolejno z pozostałymi stosami. Na koniec obliczają pisemnie sumę zapisanych na kartce wyników.
  • Zawodnik, który ukończył obliczenia zgłasza ten fakt prowadzącemu przez podniesienie ręki. Juror sprawdza poprawność wyniku i zatrzymuje czas.
  • Dopuszcza się podanie raz błędnego wyniku. Juror informuje o tym, nie wskazując miejsca błędu i nie zatrzymując czasu. Cała procedura odkrywania stosów musi być zaczęta od nowa. Drugi błędny wynik powoduje przyznanie 0 pkt. w tej konkurencji.
  • Wygrywa zawodnik, który otrzyma prawidłowy wynik w najkrótszym czasie.

olimpijczyk

  • Na stanowisku do gry znajduje się pudełko z przegródkami oraz stos potasowanych kart.
  • Na dany sygnał zawodnik dobiera karty w pary „działanie-wynik” i układa do przegródek.
  • Liczy się czas, w jakim zawodnicy ukończą zadanie.
  • Błąd w ułożeniu choćby jednej pary powoduje przyznanie 0 pkt. w tej konkurencji.

scrabble

  • Zawodnicy obserwują rozgrywkę scrabble i w karcie pracy na bieżąco odnotowują wyniki poszczególnych ruchów oraz sumy punktów.
  • Ruchy na planszy wykonywane są początkowo co 30 sekund, ale z czasem rozgrywka może ulec przyspieszeniu.
  • Wygrywa gracz, który ma na karcie najwięcej poprawnych wyników. 
  • Zadanie finałowe jest do pobrania na dole strony.

algebraf i kalkulator

  • Zawodnicy na czas rozwiązują zadany algebraf. Mają do dyspozycji kartkę, ołówek i kalkulator.
  • Wygrywa zawodnik, który poprawnie rozwiąże zadanie w najkrótszym czasie.  

trzy życia

  • Gra rozgrywana jest w trzech wariantach: liliput, olbrzym i loteria. W lilipucie celem gry jest uzyskanie jak najmniejszego, w olbrzymie – jak największego wyniku, a w loterii – wyniku najbardziej zbliżonego do liczby podanej przez prowadzącego.
  • Prowadzący tasuje karty i rozdaje graczom po trzy. Każdy z zawodników może wymienić od 0 do 2 kart, następnie odkłada zakrytą jedną kartę, a pozostałe dwie kładzie odkryte przed sobą i oblicza sumę otrzymanych iloczynów.
  • Na obliczenia gracze mają 30 sekund. Potem kolejno podają otrzymany wynik (w wersji liliput i olbrzym) lub dodatnią różnicę między wynikiem, a liczbą wskazaną przez prowadzącego (w wersji loteria).
  • Brak odpowiedzi lub zbyt długie zastanawianie się jest traktowane jako odpowiedź błędna.
  • Zwycięża zawodnik, który wygra dwa z trzech rozdań.
ZałącznikWielkość
PDF icon scrabble_final.pdf184.41 KB