Konkurencje XII MWwSL

Poniżej przedstawiamy opisy konkurencji drużynowych i indywidualnych. Każda rozgrywka trwa 10 minut. Po zakończeniu ostatniej konkurencji kartę startową należy zostawić jurorom na sali i udać się do sali HS.
Interpretacja zapisów regulaminu należy do jurorów. 

KONKURENCJE ZESPOŁOWE

krzyżak s. 601

  • Stanowisko do gry to 8 ławek ustawionych w krzyż. Wzdłuż osi ławek na każdym ramieniu krzyża naklejone są kolejne liczby naturalne z zakresu od 50 do 150.
  • Przy jednym stanowisku grają 2 drużyny, czyli 8 osób, po 2 osoby z tej samej drużyny w każdej z ćwiartek krzyża jako jeden zespół. Zespoły z jednej drużyny grają w ćwiartkach stykających się ramieniem. Przed rozpoczęciem i po zakończeniu rozgrywki zawodnicy zajmują miejsca przy krzesłach.
  • Zawodnicy z danego zespołu otrzymują zestaw 30 kart z działaniami. Zespoły z tej samej drużyny mają różne zestawy kart. Karty należy dołożyć do odpowiednich wyników na ławce (węższym bokiem karty do wyniku) od swojej strony.
  • Rozgrywka rozpoczyna się na znak prowadzącego, który mierzy czas. Toczy się do momentu, gdy ostatni zespół z danej drużyny ukończy zadanie lub do wyczerpania limitu czasu.
  • Zawodnikom z różnych zespołów nie wolno się komunikować.
  • Każda błędnie ułożona lub niewyłożona do pary karta oznacza doliczenie 20 sekund karnych. Za zrzucenie ze stołu kart przeciwnika również dolicza się 20 sekund karnych za każdą kartę.
  • Wynik wpisywany na karcie startowej jest sumą czasu wykonania zadania i sekund karnych.
  • Kartę startową należy zostawić po ostatniej konkurencji jurorom na sali i udać się do sali HS.

prymus s. 602

  • Zawodnicy siadają w osobnych ławkach, tak aby drużyna siedziała w jednym rzędzie. Zawodnicy nie mogą porozumiewać się ze sobą nawzajem.
  • Na każdym stanowisku leżą zakryte jednakowe zestawy kart z iloczynami dwóch liczb (4 stosy po 4 karty w różnych kolorach) oraz kartka i ołówek.
  • Na znak prowadzącego zawodnicy odkrywają karty z pierwszego stosu i obliczają sumę podanych na nich iloczynów, którą zapisują na kartce. Potem zakrywają karty z danego stosu i to samo powtarzają kolejno z pozostałymi stosami. Na koniec obliczają pisemnie sumę zapisanych na kartce wyników.
  • Zawodnik, który ukończył obliczenia, zgłasza ten fakt prowadzącemu przez podniesienie ręki. Juror sprawdza poprawność wyniku i zatrzymuje czas.
  • Dopuszcza się podanie raz błędnego wyniku. Juror informuje o tym, nie wskazując miejsca błędu i nie zatrzymując czasu. Procedura odkrywania stosów musi być zaczęta od nowa. Drugi błędny wynik powoduje dyskwalifikację zawodnika.
  • Do karty startowej wpisuje się czas trzeciego zawodnika z drużyny lub 0, jeśli trzeci zawodnik nie ukończył konkurencji w limicie czasu.
  • Kartę startową należy zostawić po ostatniej konkurencji jurorom na sali i udać się do sali HS.

ekspres s. 605

  • Stanowisko do gry dla drużyny składa się z dwóch ławek znajdujących się w pewnej odległości. Na pierwszej znajduje się stos potasowanych kart zawierających albo iloczyny liczb, albo wyniki, a na drugiej pudełko z przegródkami.
  • Konkurencja ma formę sztafety. Drużyny ustawiają się na linii startu, przy czym następny zawodnik może ruszyć dopiero wtedy, gdy zostanie klepnięty przez poprzedniego. Zawodnik, który odbył swoją kolejkę, musi ustawić się na końcu.
  • Po wystartowaniu zawodnik podbiega do pierwszej ławki, znajduje parę pasujących kart „działanie-wynik”, przebiega do drugiej ławki i wkłada wybraną parę do jednej przegródki pudełka. Potem wraca na linię startu.
  • Zawodnik może w danej kolejce włożyć do pudełka tylko jedną parę kart. Kart raz włożonych do pudełka nie wolno przekładać.
  • Czas mierzony jest do momentu, gdy drużyna zgłosi ukończenie zadania lub do wyczerpania limitu czasu.
  • Każda błędnie ułożona para lub para niewłożona do pudełka oznacza doliczenie 20 sekund karnych. Podobnie po 20 sekund karnych dolicza się za zrzucenie ze stołu karty przeciwnika (za każdą kartę osobno).
  • Do karty startowej wpisuje się sumę uzyskanego czasu i sekund karnych.
  • Kartę startową należy zostawić po ostatniej konkurencji jurorom na sali i udać się do sali HS. 

anzan s. HS

  • Na ekranie pojawia się 6 serii liczb.
  • Zawodnicy dodają je w pamięci i otrzymany wynik zapisują na kartce.
  • Po każdej serii zawodnicy wymieniają się kartką z sąsiadem, który ocenia jego prawidłowość, po czym zwraca kartkę właścicielowi.
  • Liczy się liczba poprawnych wyników.
  • Przed rozpoczęciem konkurencji przeprowadzana jest seria testowa.

piramida s. HS

  • Zawodnicy rozwiązują na czas piramidy liczbowe na dodawanie i mnożenie modulo 10, tzn. że wynikiem działania jest reszta z dzielenia sumy lub iloczynu przez 10.
  • Wynik działania wpisywany jest bezpośrednio pod dwoma składnikami lub czynnikami.
  • Liczy się czas ukończenia zadania.
  • Jeśli zawodnik nie zmieścił się w limicie czasu i nie popełnił żadnego błędu, o wyniku decyduje liczba poprawnie wypełnionych wierszy piramidy. W przypadku pola wypełnionego błędnie, zawodnik otrzymuje 0 pkt. 

od 0 do 9 s. HS

  • Zawodnicy rozwiązują na czas krzyżówkę liczbową.
  • W każdym wierszu muszą zostać użyte cyfry od 0 do 9, tak aby suma w kolumnie zgadzała się z podanym wynikiem.
  • Liczby z oznaczonych pól należy przenieść do pola odpowiedzi.
  • Liczy się czas ukończenia zadania.
  • Jeśli zawodnik nie zmieścił się w limicie czasu i nie popełnił żadnego błędu, o wyniku decyduje liczba poprawnie wypełnionych kolumn. W przypadku pola wypełnionego błędnie, zawodnik otrzymuje 0 pkt.
  • Kartę startową należy zostawić po ostatniej konkurencji jurorom na sali.

.

KONKURENCJE INDYWIDUALNE sala HS

zerówki

  • Zawodnicy otrzymują kalkulatory bez opisu klawiszy.
  • Przed rozpoczęciem konkurencji mają 2 minuty na zapoznanie się z kalkulatorem.
  • Prowadzący odkrywa działanie zapisane na tablicy i włącza miernik czasu. Zawodnicy mają uzyskać na ekranie kalkulatora prawidłowy wynik.
  • Zawodnik, który ukończył konkurencję, informuje o tym przez podniesienie ręki. Juror sprawdza wynik i jeśli jest prawidłowy, zalicza go. Każdy ma prawo do jednego błędu. Za każdy następny błąd dolicza się 20 sekund karnych..

domino 

  • Zawodnicy otrzymują kamienie domina ułamkowego.
  • Na dany przez jurora sygnał rozpoczynają układanie łańcucha domina. 
  • Po ukończeniu pracy juror zatrzymuje pomiar czasu i sprawdza poprawność wykonania zadania.
  • O wyniku decyduje czas wykonania zadania. Jeśli rozwiązanie zawiera błąd, zawodnik otrzymuje 0 pkt.
  • Jeśli zawodnik nie zmieści się w limicie czasu i nie popełnił błędu, to o wyniku decyduje liczba poprawnie ułożonych kamieni, licząc od końca wskazanego przez zawodnika.

błyskawica 

  • Zawodnicy otrzymują 20 kart z działaniami mnożenia lub wynikami w losowym porządku.
  • Mają wyłożyć kolejno karty, podając głośno dla kart z działaniami ich wyniki, a dla kart z wynikami – pasujące do nich iloczyny z czynnikami różnymi od 1.
  • Liczy się czas, w jakim zawodnicy ukończą zadanie. Każdy ma prawo do jednego błędu.
  • Podanie drugiego błędnego wyniku powoduje, ze zawodnik otrzymuje 0 pkt.

flashing numbers

  • Na ekranie pojawiają się serie liczb.
  • Zawodnicy dodają je w pamięci i otrzymany wynik zapisują na kartce.
  • Po każdej serii jurorzy sprawdzają wyniki.
  • Gra toczy się do uzyskania 3-punktowej przewagi przez jednego z zawodników.
  • Zostaje on Mistrzem Wrocławia w Szybkim Liczeniu AD 2017.