Konkurencje

Konkurencje IIIX MWwSL

Poniżej przedstawiamy opisy konkurencji drużynowych i indywidualnych. Każda rozgrywka trwa 7 minut. Po zakończeniu ostatniej konkurencji kartę startową należy zostawić jurorom na sali i udać się do sali HS.
Interpretacja zapisów regulaminu należy do jurorów. 

KONKURENCJE ZESPOŁOWE

krzyżak s. 601

  • Stanowisko do gry to 8 ławek ustawionych w krzyż. Wzdłuż osi ławek na każdym ramieniu krzyża naklejone są kolejne liczby naturalne z zakresu od 50 do 150.
  • Przy jednym stanowisku grają 2 drużyny, czyli 8 osób, po 2 osoby z tej samej drużyny w każdej z ćwiartek krzyża jako jeden zespół. Zespoły z jednej drużyny grają w ćwiartkach stykających się ramieniem. Przed rozpoczęciem i po zakończeniu rozgrywki zawodnicy zajmują miejsca przy krzesłach.
  • Zawodnicy z danego zespołu otrzymują zestaw 30 kart z działaniami. Zespoły z tej samej drużyny mają różne zestawy kart. Karty należy dołożyć do odpowiednich wyników na ławce (węższym bokiem karty do wyniku) od swojej strony.
  • Rozgrywka rozpoczyna się na znak prowadzącego, który mierzy czas. Toczy się do momentu, gdy ostatni zespół z danej drużyny ukończy zadanie lub do wyczerpania limitu czasu.
  • Zawodnikom z różnych zespołów nie wolno się komunikować.
  • Każda błędnie ułożona lub niewyłożona do pary karta oznacza doliczenie 10 sekund karnych. Za zrzucenie ze stołu karty przeciwnika również dolicza się 10 sekund karnych za każdą kartę.
  • Wynik wpisywany na karcie startowej jest sumą czasu wykonania zadania i sekund karnych.

domino s. 603

  • Drużyny otrzymują kamienie domina matematycznego (inne dla każdej kategorii wiekowej).
  • Na dany przez jurora sygnał rozpoczynają układanie łańcucha domina. 
  • Po ukończeniu pracy juror zatrzymuje pomiar czasu i sprawdza poprawność wykonania zadania.
  • O wyniku decyduje czas wykonania zadania. Jeśli rozwiązanie zawiera chociaż 1 błąd,drużyna nie otrzymuje punktów..

ekspres s. 605

  • Stanowisko do gry dla drużyny składa się z dwóch ławek znajdujących się w pewnej odległości. Na pierwszej znajduje się stos potasowanych kart zawierających albo iloczyny liczb, albo wyniki, a na drugiej dwa pudełka z przegródkami.
  • Konkurencja ma formę sztafety. Drużyny ustawiają się na linii startu, przy czym następny zawodnik może ruszyć dopiero wtedy, gdy zostanie klepnięty przez poprzedniego. Zawodnik, który odbył swoją kolejkę, musi ustawić się na końcu.
  • Po wystartowaniu zawodnik podbiega do pierwszej ławki, znajduje parę pasujących kart „działanie-wynik”, przebiega do drugiej ławki i wkłada wybraną parę do jednej przegródki pudełka. Potem wraca na linię startu.
  • Zawodnik może w danej kolejce włożyć do pudełka tylko jedną parę kart. Kart raz włożonych do pudełka nie wolno przekładać.
  • Czas mierzony jest do momentu, gdy drużyna zgłosi ukończenie zadania lub do wyczerpania limitu czasu.
  • Każda błędnie ułożona para lub para niewłożona do pudełka oznacza doliczenie 20 sekund karnych. Podobnie po 10 sekund karnych dolicza się za zrzucenie ze stołu karty przeciwnika (za każdą kartę osobno).
  • Do karty startowej wpisuje się sumę uzyskanego czasu i sekund karnych.. 

anzan s. HS

  • Na ekranie pojawiają się serie liczb.
  • Zawodnicy dodają je w pamięci i otrzymany wynik zapisują na kartce drużyny.
  • Wynik końcowy jest liczbą poprawnie zapisanych sum.
  • Przed rozpoczęciem konkurencji przeprowadzana jest seria testowa.

bingo s. HS

  • Zawodnicy otrzymują tabliczki z liczbami.
  • Prowadzący odczytuje działanie arytmetyczne. Zawodnik, który pierwszy poprawny wynik ze swojej tabliczki, otrzymuje żeton i zasłania nim wskazane pole.
  • Za ułożenie trzech żetonów w linii otrzymuje się premię 2 pkt. Wynik jest sumą punktów zdobytych przez wszystkich członków drużyny. .
  • KONKURENCJE INDYWIDUALNE sala HS

    flashing numbers

    • Na ekranie pojawiają się serie liczb.
    • Zawodnicy dodają je w pamięci i otrzymany wynik zapisują na kartce.
    • Po każdej serii jurorzy sprawdzają wyniki.

    bingo

    • Zawodnicy otrzymują tabliczki z iloczynami lub działaniami mnożenia.
    • Prowadzący odczytuje liczbę lub działanie mnożenia. Zawodnik, który pierwszy poda pasującą odpowiedz ze swojej tabliczki, otrzymuje kartonik i zasłania wskazane przez siebie pole.
    • Wygrywa zawodnik, który w ustalonym czasie gry zasłoni najwięcej pól..
    • domino

      • Zawodnicy otrzymują kamienie domina matematycznego.
      • Na dany przez jurora sygnał rozpoczynają układanie łańcucha domina. 
      • Po ukończeniu pracy juror zatrzymuje pomiar czasu i sprawdza poprawność wykonania zadania.
      • O wyniku decyduje czas wykonania zadania. Jeśli rozwiązanie zawiera chociaż 1 błąd, zawodnik nie otrzymuje punktów.

      błyskawica 

      • Zawodnicy otrzymują 20 kart z działaniami mnożenia lub wynikami w losowym porządku.
      • Mają wyłożyć kolejno karty, podając głośno dla kart z działaniami ich wyniki, a dla kart z wynikami – pasujące do nich iloczyny z czynnikami różnymi od 1.
      • Liczy się czas, w jakim zawodnicy ukończą zadanie. Każdy ma prawo do jednego błędu.
      • Podanie drugiego błędnego wyniku powoduje, ze zawodnik otrzymuje 0 pkt.