Konkurencje VI MWwSL

Poniżej przedstawiamy opisy wybranych konkurencji drużynowych i indywidualnych. Każda rozgrywka trwa 7 minut.

krzyżak

  • Stanowisko do gry to ławki ustawione w krzyż. Wzdłuż osi ławek na każdym ramieniu krzyża naklejone są kolejne liczby naturalne z zakresu od 50 do 150.
  • Przy jednym stanowisku grają 2 drużyny, czyli 8 osób, po 2 osoby z tej samej drużyny w każdej z ćwiartek krzyża jako jeden zespół. Zespoły z jednej drużyny grają w ćwiartkach stykających się ramieniem. Przed rozpoczęciem i po zakończeniu rozgrywki zawodnicy zajmują miejsca na krzesłach.
  • Zawodnicy z danego zespołu otrzymują zestaw 30 kart z działaniami. Zespoły z tej samej drużyny mają różne zestawy kart. Karty należy dołożyć do odpowiednich wyników na ławce (węższym bokiem karty do wyniku) od swojej strony.
  • Rozgrywka rozpoczyna się na znak prowadzącego, który mierzy czas. Toczy się do momentu, gdy ostatni zespół z danej drużyny ukończy zadanie lub do wyczerpania limitu czasu.
  • Podczas wykonywania zadania zawodnikom z różnych zespołów nie wolno się komunikować.
  • Każda błędnie ułożona lub niewyłożona do pary karta oznacza doliczenie 30 sekund karnych. Za zrzucenie ze stołu kart przeciwnika również dolicza się 30 sekund karnych za każdą kartę.
  • Wynik wpisywany na karcie startowej jest sumą czasu wykonania zadania i sekund karnych.

prymus

  • Zawodnicy siadają w osobnych ławkach tak, aby drużyna siedziała w jednym rzędzie.
  • Na każdym stanowisku leżą zakryte jednakowe zestawy kart z iloczynami dwóch liczb - 3 stosy po 3 karty w różnych kolorach - oraz kartka i ołówek.
  • Na znak prowadzącego zawodnicy odkrywają karty z pierwszego stosu i obliczają sumę podanych na nich iloczynów, która zapisują na kartce. Potem zakrywają karty z danego stosu i to samo powtarzają kolejno z pozostałymi stosami. Na koniec obliczają pisemnie sumę zapisanych na kartce wyników.
  • Zawodnik, który ukończył obliczenia zgłasza ten fakt prowadzącemu przez podniesienie ręki. Juror sprawdza poprawność wyniku i wpisuje na kartce czas uzyskany przez zawodnika.
  • Dopuszcza się podanie raz błędnego wyniku. Juror informuje o tym, nie wskazując miejsca błędu i nie zatrzymując czasu. Cała procedura odkrywania stosów musi być zaczęta od nowa.
  • Na karcie startowej wpisuje się czas trzeciego zawodnika z drużyny lub zero, jeśli nie ukończył on konkurencji w limicie czasu.

zerówki

  • Każdy zawodnik siada w osobnej ławce, tak aby drużyna siedziała w jednym rzędzie. Na każdym stanowisku znajduje się kalkulator bez opisanych klawiszy oraz kartka i ołówek.
  • Przed rozpoczęciem konkurencji zawodnicy mają 2 minuty na zapoznanie się z kalkulatorem.
  • Prowadzący odkrywa działanie zapisane na tablicy i włącza miernik czasu. Zawodnicy mają uzyskać na ekranie kalkulatora prawidłowy wynik. Mogą korzystać z kartki i ołówka.
  • Zawodnik, który ukończył konkurencję, informuje o tym przez podniesienie ręki. Juror sprawdza wynik i jeśli jest prawidłowy, zatrzymuje czas, odnotowując go na kartce zawodnika.
  • Każdy ma prawo do jednego błędu. Wtedy czas nie zostaje zatrzymany, juror informuje zawodnika o błędzie i może on kontynuować obliczenia.
  • Gra toczy się do ukończenia konkurencji przez drużynę lub do wyczerpania limitu czasu.
  • Zawodnikom nie wolno komunikować się.
  • Do karty startowej wpisuje się czas trzeciego zawodnika z drużyny lub 0, jeśli nie ukończył on konkurencji w limicie czasu.

łatwopalne

  • Zawodnicy siadają w osobnych ławkach, tak aby drużyna siedziała w jednym rzędzie. Na każdym stanowisku leżą zapałki ułożone w niepoprawne działanie.
  • Na znak dany przez prowadzącego należy przełożyć zgodnie z instrukcją na tablicy – jedną lub dwie zapałki, tak aby otrzymać prawdziwą równość. Ułożenie równości sygnalizuje się podniesieniem ręki.
  • Za każdy błąd rachunkowy dolicza się 60 sekund. Zawodnik może poprawiać równość do skutku.
  • Na karcie startowej wpisuje się czas otrzymania poprawnego działania przez trzeciego z kolei zawodnika z drużyny powiększony o sumę wszystkich karnych sekund drużyny.
  • Przykładowe zadania:
    XVI + IV = IX
    III – IV = VIII
    XXVI – VIII = XX
    III – VIII = V

ekspres

  • Stanowisko do gry dla drużyny składa się z dwóch ławek znajdujących się w pewnej odległości. Na pierwszej znajduje się stos potasowanych kart zawierających albo iloczyny liczb, albo wyniki, a na drugiej pudełko z przegródkami.
  • Konkurencja ma formę sztafety. Drużyny ustawiają się na linii startu, przy czym następny zawodnik może ruszyć dopiero wtedy, gdy zostanie klepnięty przez poprzedniego. Zawodnik, który odbył swoją kolejkę, musi ustawić się na końcu.
  • Po wystartowaniu zawodnik podbiega do pierwszej ławki, znajduje parę pasujących kart „działanie-wynik”, przebiega do drugiej ławki i wkłada wybraną parę do jednej przegródki pudełka. Potem wraca na linię startu.
  • Zawodnik może w danej kolejce włożyć do pudełka tylko jedną parę kart. Kart raz włożonych do pudełka nie wolno przekładać.
  • Czas mierzony jest do momentu, gdy drużyna zgłosi ukończenie zadania lub do wyczerpania limitu czasu.
  • Każda błędnie ułożona para lub para niewłożona do pudełka oznacza doliczenie 30 sekund karnych. Podobnie po 30 sekund karnych dolicza się za zrzucenie ze stołu karty przeciwnika (za każdą kartę osobno).
  • Do karty startowej wpisuje się sumę uzyskanego czasu i sekund karnych.

 kalkulatory

  • Każdy zawodnik siada w osobnej ławce, tak aby drużyna siedziała w jednym rzędzie. Na każdym stanowisku znajduje się kalkulator oraz kartka i ołówek.
  • Przed rozpoczęciem konkurencji zawodnicy mają 2 minuty na zapoznanie się z klawiszami kalkulatora.
  • Prowadzący odkrywa działanie zapisane na tablicy i włącza miernik czasu. Zawodnicy mają uzyskać na ekranie kalkulatora prawidłowy wynik. Mogą korzystać z kartki i ołówka.
  • Zawodnik, który ukończył konkurencję, informuje o tym przez podniesienie ręki. Juror sprawdza wynik i jeśli jest prawidłowy, zatrzymuje czas, odnotowując go na kartce zawodnika.
  • Każdy ma prawo do jednego błędu. Wtedy czas nie zostaje zatrzymany, juror informuje zawodnika o błędzie i może on kontynuować obliczenia.
  • Gra toczy się do ukończenia konkurencji przez drużynę lub do wyczerpania limitu czasu.
  • Zawodnikom nie wolno komunikować się.
  • Do karty startowej wpisuje się czas trzeciego zawodnika z drużyny lub 0, jeśli nie ukończył on konkurencji w limicie czasu.

kakuro

  • Gracze rozwiązują indywidualnie na czas krzyżówkę liczbową kakuro.
  • Hasła do tej krzyzówki to liczby, a wpisywane w kolejnych kratkach cyfry muszą sumować się do tych liczb.
  • W każde pole wpisujemy cyfry od 1 do 9. Cyfry w obrębie jednej liczby nie mogą się powtarzać.
  • Liczy się czas, w jakim zawodnicy ukończą zadanie.
  • Dopuszcza się oddanie jeden raz błędnej krzyzówki. Wtedy czas nie jest zatrzymywany.

piramida

  • Gracze otrzymują 36 trójkątnych kamieni z dodawaniem liczb naturalnych lub wynikiem. Zadanie polega na ułożeniu ich w duży trójkąt na zasadzie domina, z tym że do każdego kamienia można dołożyć 1, 2 lub 3 inne.
  • Liczy się czas, w jakim zawodnicy bezbłędnie ukończą zadanie, a jeśli upłynie limit czasu – liczy się liczba ułożonych kamieni w największej grupie.
  • Jeśli w układance wystąpi błąd gracz otrzymuje 0 pkt.

błyskawica

  • Zawodnicy otrzymują 20 kart z działaniami lub wynikami w losowym porządku.
  • Mają wyłożyć kolejno karty, podając głośno dla kart z działaniami ich wyniki, a dla kart z wynikami – pasujące do nich iloczyny z czynnikami różnymi od 1.
  • Liczy się czas, w jakim zawodnicy ukończą zadanie. Każdy ma prawo do jednego błędu.
  • Podanie drugiego błędnego wyniku powoduje przyznanie 0 pkt. w tej konkurencji.

domino ułamkowe

  • Gracze otrzymują 16 kamieni domina z ułamkami zwykłymi i liczbami mieszanymi lub z ułamkami zwykłymi i ich rozwinięciami dziesiętnymi. Zadanie polega na ułożeniu ich w zamknięty łańcuch.
  • Liczy się czas, w jakim zawodnicy bezbłędnie ukończą zadanie. Jeśli upłynie limit czasu lub w łańcuchu wystąpi błąd – liczy się liczba poprawnie ułożonych kamieni, rozpoczynając ich liczenie od wskazanego przez ucznia kamienia. 

superprymus

  • Na stanowisku leżą zakryte jednakowe zestawy kart z działaniami (3 stosy kart w róznych kolorach po 4 karty w każdym stosie).
  • Zawodnik oblicza w pamieci sumę iloczynów w stosie, zapisuje na kartce i zakrywa karty z tego stosu. To samo robi kolejno z pozostałymi stosami. Na koniec oblicza pisemnie łączną sumę zapisanych wyników.
  • Liczy się czas, w jakim zawodnicy ukończą zadanie. Dopuszcza się podanie raz błędnego wyniku. Drugi błędny wynik powoduje przyznanie 0 pkt. w tej konkurencji.

olimpijczyk

  • Na stanowisku do gry znajduje się pudełko z przegródkami oraz stos potasowanych kart.
  • Na dany sygnał zawodnik dobiera karty w pary „działanie-wynik” i układa do przegródek.
  • Liczy się czas, w jakim zawodnicy ukończą zadanie.
  • Błąd w ułożeniu choćby jednej pary powoduje przyznanie 0 pkt. w tej konkurencji.

polskie ZOO

  • Zawodnicy stają wokół stołu i każdy wybiera pewne zwierzę.
  • Przed każdym zawodnikiem leży 5 kart z wynikami, a rozdający wykłada w szybkim tempie karty z działaniami.
  • Zawodnik sprawdza w pierwszej kolejności własne karty, a potem karty przeciwników. Jeśli u siebie ma pasujący wynik, wydaje odgłos wybranego zwierzęcia, a jeśli taka karta jest u przeciwnika, podaje swoją nazwę i odgłos zwierzęcia przeciwnika, mówiąc np. KROWA MÓWI KU-KU-RY-KU.
  • Punkt uzyskuje ten, kto pierwszy poda poprawną odpowiedź. Za podanie błędnej odpowiedzi przyznawane są punkty ujemne.